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Consumer Classroom ist eine durch die EU finanzierte Portal-Website für Lehrer aus der EU. Dort stehen Ihnen Ressourcen für den Unterricht zum Thema Verbraucherbildung zur Verfügung.Mehr erfahren

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Consumer Classroom-Schulwettbewerb 2016 - 2017

Ein Wettbewerb zugänglich für alle weiterführenden Schulen in der Europäischen Union und für Schüler von 12 bis 18 Jahren vom 10. Oktober 2016 bis 17. März 2017, 24.00 Uhr (Mitteleuropäische Zeit)
 
Nehmen Sie teil an unserem vierten Schulwettbewerb, dieses Mal mit dem Thema:
Smart Energy Verbraucher
 
Heutzutage sind Ihre Schüler vertraut mit dem globalen Kampf gegen den Klimawandel und für mehr Nachhaltigkeit in der Welt. Viele von ihnen sind bereits weise Verbraucher und beteiligen sich am Kampf gegen diese weltweite Bedrohung. Sie haben gelernt, wie sie Müll reduzieren und Wasser sparen. Aber sind sie sich überhaupt bewusst, welchen Einfluss sie als Verbraucher haben?
 
Energie ist überall! Und tatsächlich werden die jungen Menschen in der heutigen Welt nur dann weise Verbraucher, wenn sie lernen, wie sie ihren Energieverbrauch optimieren. Beispielsweise hinsichtlich der von uns genutzten Transportmittel (Auto, Zug, Fahrrad, Motorrad), im eigenen Zuhause beim Kampf gegen Hitze oder  Kälte, in der Schule, wenn wir das Licht einschalten, oder auch in den Ferien, wenn wir duschen oder ein ausgedehntes Bad nehmen. Energieeffizienz hat auch etwas mit den von uns gewählten Haushaltsgeräten zu tun, oder – und das ist vor allem für die Jugend interessant – mit der Verwendung unserer Elektrogeräte (auch Handys, Kopfhörer, Tablets und Computer).
 
Eine einheitliche Energie- und Klimaschutzpolitik gehört zu den obersten Prioritäten der Europäischen Kommission. Im Februar 2015 verabschiedete die Europäische Kommission eine Rahmenstrategie für eine stabile einheitliche Energiepolitik, die auch eine zukunftsgerichtete Klimawandelpolitik beinhaltet. Was den Verbraucher angeht, sieht diese Strategie klare und effiziente Verbraucherrechte vor, sowie einen neuen Arbeitsplan für die Ökodesign-Richtlinie, die einen mühelosen und freien Zugang auf Echtzeitdaten und auf historische Daten zum Energieverbrauch ermöglicht. Langfristig zielt die auf 2050 ausgerichtete Energiestrategie auf eine Umwandlung des Energiesystems ab (durch Senkung der Treibhausgasemissionen von 80 auf 95 %). 
 
Ziel ist es auch, die Selbstverantwortung der Verbraucher zu stärken, indem sie besser kontrollierbare und besser prognostizierbare Stromrechnungen erhalten (was der Umwelt hilft und Geld einspart), sowie durch eine Erhöhung der Energiesicherheit durch eine Inlandsversorgung.
 
In diesem Rahmen sollten Teenager lernen, dass ihr tägliches Verhalten einen Einfluss auf den Energieverbrauch und – noch weiter gefasst – auf einen nachhaltigen Verbrauch weltweit sowie auf den Kampf gegen den Klimawandel hat.
 
Consumer Classroom hat ein hervorragendes Learning Kit zum Thema Energie zusammengestellt, mit dessen Hilfe Sie Ihre Schüler an das Thema heranführen können. Klicken Sie HIER, um es aufzurufen und Ihre bevorzugte Sprache auszuwählen.
 

Die Wettbewerbsaufgaben

Dieses Projekt wird über den Rahmen Ihres Klassenzimmers hinausreichen – Sie werden mit einer anderen europäischen Schule zusammenarbeiten müssen! Mithilfe der Tools auf der Website von Consumer Classroom können Sie sich mit einer Partnerschule in Europa zusammentun, um eine interkulturelle Lernerfahrung zu schaffen und zu teilen. 
Nutzen Sie die Lehrer-Online-Community von Consumer Classroom und bilden Sie ein starkes und begeistertes Team! Ganz nach dem Motto „Alle für einen, einer für alle“
 

Der Wettbewerb besteht aus den folgenden drei Phasen:

Mit Ihrer Hilfe werden Ihre Schüler die Rolle des Energieverbrauchs im Kampf gegen den Klimawandel und für mehr Nachhaltigkeit in der Gesellschaft definieren.
 
Anschließend werden die Schüler beider Klassen aufgefordert, sich über ihr tägliches Verhalten als Energieverbraucher auszutauschen und unter die Lupe zu nehmen. Betrachtet werden sollen dabei Bereiche wie  Mobilität (z. B. Verwendung des Autos der Eltern), Heizung und Klimaanlage, Wärmedämmung, Beleuchtung, Wasserverbrauch (Baden, Waschen, Gartenpflege) sowie die Energieeffizienz von Haushaltsgeräten und elektronischen Geräten (z. B. Handys, Kopfhörer, Tablets und Computer) usw.
 
Nachdem die Schüler ihre eigene Energiebilanz aufgestellt haben, sollen sich die Schüler beider Klassen ihre Arbeit gegenseitig zeigen und dann in Zusammenarbeit ein Online-Toolkit zum Energieverbrauch für Jugendliche erstellen. Dieses Online-Tool soll von Ihren Schülern entworfen werden und auch auf die Belange Ihrer eigenen Schüler abzielen und ihnen somit helfen, ihre eigene Energiebilanz zu berechnen und zu verbessern. Die Gelegenheit, ihre Kreativität unter Beweis zu stellen!
  • Das Online-Toolkit sollte:
    • einen Energieverbrauchsrechner für Jugendliche enthalten;
    •  konkrete Tipps und Maßnahmen anbieten, mit denen Jugendliche ihre Energiebilanz verbessern können.
  • Erwartete Formate des Online-Toolkits:
    • Das Online-Toolkit sollte in Form einer Online-Webseite erstellt werden.
    • Diese Webseite sollte mindestens drei der folgenden Formate enthalten:
      • kurzes Video (max. 3 Minuten) mit aufgezeichnetem Rollenspiel
      • Infografik
      • Fotopräsentation
      • Animation
      • Audio
      • Online-Quiz
Da Ihre Schüler mit Schülern aus einem anderen Land zusammenarbeiten, würde es sich anbieten, kulturelle Besonderheiten zu vergleichen und besonderen Wert auf Kosteneinsparungen und die Sicherheit zuhause zu legen. Ihre Erkenntnisse/Ergebnisse diesbezüglich sollen sie dann als Kontext in das Projekt einbeziehen.                
                                       
Wir laden Sie herzlich ein, an unserem Wettbewerb teilzunehmen und die Ideen Ihrer Schüler präsentieren zu lassen. Lassen Sie sie zeigen, wie man ein Smart Energy Verbraucher wird und seinen Teil beiträgt zum Aufhalten des Klimawandels und für mehr Nachhaltigkeit in der Welt!
 

Was sind die Preise?

 

1. Preis:

Eine 2-tägige Reise für das Projektteam nach Brüssel – in die europäische Hauptstadt und vor allem: zu den wichtigsten Institutionen der Europäischen Union. Das Siegerprojekt wird auf der Website von Consumer Classroom präsentiert.
 

Projekte in der engeren Wahl

Ein Gegenstand nach Wahl zur Ausstattung der Klasse/Schule.
 

Runner Up Prizes:

Preise für nachfolgende Platzierungen: Ehrenurkunde der Europäischen Kommission für die Teilnahme an dem Wettbewerb.
 

Was sind die wichtigsten Termine bei diesem schulübergreifenden Wettbewerb?

Registrierung von Projektteams und Einsendung von Projekten:  10. Oktober 2016 bis 17. März 2017
Bewerberauswahl durch eine Expertenjury:  21. März bis 7. April 2017
Abstimmungsrunde für die besten schulübergreifenden Projekte in der engeren Auswahl:  17. April bis 26. April 2017
Bekanntgabe des Siegers des Wettbewerbs und der Ergebnisse:  12. Mai 2017
 

Legen Sie los!

Besuchen Sie  http://consclass.eu/2dFKN8r und nehmen Sie an dem schulübergreifenden Projekt teil!
 

Das Team von Consumer Classroom wünscht Ihnen viel Erfolg!

Wie nehmen wir an dem Wettbewerb teil?

Stellen Sie ein Projektteam zusammen

Zunächst müssen Sie ein Projektteam mit einer anderen europäischen Schule/Klasse bilden, die Sie über die Website Consumer Classroom suchen können. Das Projektteam muss sich aus mindestens zwei Klassen/Schülergruppen aus unterschiedlichen EU-Mitgliedstaaten zusammensetzen und sich bis zum 17. März 2017 zur Teilnahme am Wettbewerb anmelden. Ohne mindestens einer Partnerschule aus einem Mitgliedsstaat der Europäischen Union sind Sie nicht zur Teilnahme berechtigt. Suchen Sie also gleich jetzt nach einem Partner!  

Um Sie bei der Suche nach einer Schule in einem anderen Land zu unterstützen, hat Consumer Classroom im Forum und auf der Seite „Schulübergreifende Projekte“ einige Schulen aufgeführt, die gerne teilnehmen würden. Werfen Sie also einen Blick darauf oder erstellen Sie Ihren eigenen Eintrag, um auf Ihre Klasse aufmerksam zu machen:

Wählen Sie Ihre Materialien zum Thema Energie

Nachdem Sie Ihr Team zusammengestellt haben, beginnt der gemeinschaftliche Teil! Durchsuchen Sie gemeinsam mit Ihrer Klasse und Ihren Partnern unsere Materialdatenbanken, um die Aspekte auszuwählen, die Sie in Bezug auf das Thema interessieren. Nun können Sie mit  Ihrer eigenen Idee mit dem Thema starten. 

Um Ihnen bei diesem Unterfangen zu helfen, stellt Consumer Classroom folgende Tools zur Verfügung:

  • Learning-Kit zum Thema Energie;
  • „Meine Sammlungen“, wo Sie die Materialien zusammentragen und speichern können, die Sie verwenden möchten;
  • Der „Advanced Lesson Builder“, mit dem Sie Multimedia-Unterrichtseinheiten mit vielen visuellen Features erstellen können, und;
  • „Meine Klasse“, worüber Sie Materialien und Unterrichtseinheiten mit Ihrer gesamten Schülergruppe teilen und diese in Bezug auf das Projekt auf dem neuesten Stand halten können, indem Sie Nachrichten auf der Online-Pinnwand veröffentlichen. 

Diese Tools können sich bei der Koordinierung Ihrer Arbeit mit der anderen europäischen Schule als besonders nützlich erweisen.

Zusammenarbeiten

Jetzt haben Ihre Studenten und Ihre Partnerklasse(n) erkannt, welch besonderer Wert und welche Möglichkeiten aus der Entwicklung eines interessanten und vollständigen Projekts erwachsen. Ermutigen Sie Ihre Schüler dazu, Ihre Partnerschule aus einem anderen Land regelmäßig zu kontaktieren, mit ihr zusammenzuarbeiten und zu diskutieren. Die enge Zusammenarbeit mit Ihrer Partnerschule kann aufgrund der unterschiedlichen Umgebung und Kultur viele neue Perspektiven und Ideen zum Thema schaffen. Beiträge können in allen offiziellen Sprachen der EU eingereicht werden. Die Projektsprache sollte innerhalb des Projektteams besprochen werden. Wenn Sie auf unserer Website nach einer Partnerschule suchen, geben Sie Ihre bevorzugte(n) Arbeitssprache(n) an, damit Sie einfach von anderen Schulen gefunden werden können. 

Bereiten Sie Ihren Projektbeitrag vor

Projekte müssen bis spätestens 17. März 2017 über die Consumer Classroom-Website  eingereicht werden.
 
Jede Projekteinreichung muss Folgendes enthalten: 
  • eine Liste der Projektteammitglieder beider Klassen (Lehrer und Schüler),
  • eine kurze Beschreibung des Projekts (in englischer Sprache), 
  • eine kurze Beschreibung der Zusammenarbeit, die stattgefunden hat, und der verwendeten pädagogischen Ressourcen aus dem Consumer Classroom (in englischer Sprache),  
  • ein Online-Toolkit (im Format einer Webseite), das einen Verbrauchsrechner für Jugendliche und Tipps/Maßnahmen in mindestens 3 aus der folgenden Liste ausgewählten Formaten enthält: ein kurzes Video (max. 3 Minuten) einschließlich aufgezeichnetem Rollenspiel, eine Infografik, eine Fotopräsentation, eine Animation, Audio und Online-Quiz,
  • eine kurze Zusammenfassung der geplanten Werbemaßnahmen für Ihr Projekt (z. B. über eigene Konten bei sozialen Medien, Kontakte zur lokalen Presse oder Werbeaktivitäten an den eigenen Schulen) (in der von Ihnen bevorzugen Sprache).
 
Projekte, die nicht in  Teamarbeit mit mindestens einer europäischen Partnerklasse entstanden sind bzw. nach dem Abgabetermin eingereicht werden, werden auf der Consumer Classroom-Website hochgeladen, sind jedoch nicht teilnahmeberechtigt.

 

Zulässige Formate

  • Videobeiträge müssen mindestens 3 Minuten lang und dürfen nicht größer als 80 MB sein. Jeder Videotyp ist zulässig: Animation, Fotomontage usw. Das Video kann auf der Website von Consumer Classroom hochgeladen werden. Folgende Dateiformate sind zulässig: .avi, .wmv, .mov, .flv, .ppt, Website.
  • Multimedia-Lektionen können mit dem auf der Website verfügbaren Tool „Advanced Lesson Builder“ abgeschlossen werden. Jegliche Art der Unterstützung ist zulässig: Word, PowerPoint, Prezi, Powtoon usw.
  • Bilder sind im Format A5 bis A0 im .jpg-Format mit der Online-Eingabe einzureichen. 

Wie werden die Projekte ausgewertet?

Jedes Projekt wird ausgewertet:

1)  Als Erstes bewertet eine Jury aus europäischen Experten aus den Bereichen Bildung und Verbraucherpolitik die Beiträge.  Die Jury wird aus geografischer Sicht gleichmäßig vertreten sein. 

Die Auswertung erfolgt auf Grundlage der folgenden sechs Hauptkriterien:

1. Wie gut trifft Ihr Projekt das Thema des Wettbewerbs? Eignet es sich gut für das Alter der Zielgruppe? 
5 Punkte
2. Ist der pädagogische Ansatz klar, kreativ und vielfältig? (klare Vermittlung des Themas, Verwendung von mindestens 3 der angeführten Formate)
Punkte
3.  Art der Zusammenarbeit mit der anderen Partnerklasse (Beispiele, Strategien)
Punkte
4. Verwendung der Website als Recherchequelle bei der Entwicklung des Projekts (Suche nach Partnerschule, Verwendung pädagogischer Materialien oder Tools
Punkte
5.  Potenzial der vorgeschlagenen Lösung für den Einsatz an Schulen/im Familienalltag/in der Gesellschaft
Punkte

20 Projekte kommen in die engere Wahl. Bei Punktegleichstand mehrerer Projekte kann die Anzahl von Projekten, die in die nächste Runde gelangen, erhöht werden.
Eine Liste mit den vorausgewählten Projekten wird auf der Consumer Classroom-Website vor Beginn der Abstimmungsrunde veröffentlicht.
 

2)  Anschließend werden die vorausgewählten Projekte zwei Wochen lang online auf der Consumer Classroom-Website zu sehen sein. Wer Ihr Projekt unterstützen möchte, kann seine Stimme in der Projektgalerie auf der Consumer Classroom-Website abgeben.

Die Hauptbewertungskriterien für Wähler bei der Auswahl eines Projekts sind:
  • Relevanz für das Wettbewerbsthema;
  • Deutlichkeit der Botschaft;
  • Originalität/Innovation bei der Herangehensweise an das Themengebiet.
 
Ihr Projektteam sollte über Ihr Projekt sprechen – erzählen Sie Ihrer Familie, Ihren Freunden und Klassenkameraden davon. Jede Stimme zählt! 
 

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