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Financiación del proyecto

Consumer Classroom es un portal de Internet financiado por la UE para profesores pertenecientes a la Unión Europea que les proporciona recursos para facilitar la educación del consumidor. Seguir leyendo

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Concurso interescolar de Consumer Classroom 2016 - 2017

Campeonato abierto a escuelas secundarias (estudiantes entre 12 y 18 años) del 10 de octubre de 2016 al 17 de marzo de 2017 a las 00:00 h (hora de Europa Central)
 
Participa en la cuarta edición del Concurso Interescolar sobre:
Consumidores responsables de energía
 
En la actualidad, los alumnos están familiarizados con la lucha que se mantiene a nivel global contra el cambio climático para conseguir un mundo más sostenible. Muchos de ellos conocen el reto al que se enfrenta el planeta y saben cómo minimizar los residuos y ahorrar agua,  pero ¿son conscientes de su propio impacto como consumidores de energía?
 
La energía se encuentra en cualquier parte: en los tipos de transporte que utilizamos (coche, tren, moto, bicicleta...), en casa a la hora de decidir cómo combatir el frío o el calor, en el colegio cuando encendemos la luz o incluso de vacaciones cuando nos duchamos o nos damos un largo baño. En el mundo en el que vivimos, los jóvenes llegarán a ser consumidores responsables cuando aprendan a mejorar su consumo de energía. La eficiencia energética también depende de los aparatos que tenemos en casa y, especialmente en el caso de los jóvenes, en el uso de los dispositivos eléctricos (incluidos los teléfonos móviles, auriculares, tabletas y ordenadores). 
 
Las políticas de unión energética y cambio climático son una de las principales prioridades de la Comisión Europea. En febrero de 2015, la Comisión Europea presentó una Estrategia marco para una unión de la energía resiliente con una política climática prospectiva. En lo referido a los consumidores, esta estrategia incluye una legislación clara y eficiente para la protección de los derechos de los consumidores, una revisión de la Directiva sobre etiquetado energético y un nuevo plan de trabajo sobre diseño ecológico para poder acceder de forma sencilla y gratuita a datos históricos y en tiempo real sobre consumo energético. A largo plazo, el objetivo de la Estrategia energética 2050 es transformar el sistema energético (mediante una reducción de las emisiones de gases de efecto invernadero del 80 al 95 %). 
 
Otro de sus objetivos es dotar a los consumidores de los medios necesarios con facturas energéticas más fáciles de controlar y predecir (a la vez que se contribuye con el medio ambiente y se consigue un ahorro económico) y gracias al aumento de la seguridad de los suministros domésticos de energía.
 
Este contexto debe propiciar que los jóvenes aprendan que los hábitos de su día a día tienen efectos sobre el consumo de energía y, en sentido más amplio, sobre la lucha contra el cambio climático y el consumo sostenible a nivel global.  
 
Consumer Classroom ha creado el mejor kit didáctico sobre energía para ayudarte a presentar este tema ante tus alumnos. Haz clic AQUÍ para acceder a él y selecciona el idioma que desees.
 

El concurso

Con este proyecto deberá traspasar las cuatro paredes de su salón de clase, ya que tendrá que colaborar con otra escuela europea. Gracias a las herramientas del sitio web de Consumer Classroom, usted se puede conectar con una escuela hermanada en Europa para crear y compartir una experiencia de aprendizaje intercultural. 
¡Saca el máximo partido de la comunidad digital de profesores de Consumer Classroom para formar un equipo fuerte y entusiasta! "¡Todos para uno y uno para todos!" 
 

El ejercicio constará de tres fases:

Con tu ayuda, tus alumnos aprenderán a definir el papel que tiene el consumo de energía en la lucha contra el cambio climático para construir sociedades más sostenibles.
 
A continuación, se invitará a los alumnos de las dos clases para que compartan y comparen su comportamiento diario como consumidores de energía en lo relacionado con la movilidad (por ejemplo, el uso del coche por parte de sus padres), los sistemas de calefacción y refrigeración, el aislamiento térmico, la iluminación, el consumo de agua (a la hora de bañarse, lavar o regar las plantas), la eficiencia energética de los aparatos domésticos e incluso los dispositivos eléctricos (incluidos los teléfonos móviles, auriculares, tabletas y ordenadores), entre otras cuestiones.
 
Una vez hayan medido su huella energética, los alumnos de las dos clases pondrán en común su trabajo y colaborarán para crear entre todos un kit digital de herramientas de consumo energético para jóvenes. Tus alumnos deberán diseñar este recurso electrónico, que se centrará en sus preocupaciones, con el objetivo de que puedan medir y mejorar su huella energética. ¡Es una oportunidad única para desarrollar su creatividad!
  • El kit digital de herramientas deberá tener las siguientes características:
    • Deberá incluir una calculadora de consumo energético para jóvenes.
    • Deberá ofrecer medidas y consejos concretos para mejorar la huella energética de los jóvenes.
  • El kit digital de herramientas deberá presentar el siguiente formato:
    • El kit digital de herramientas completo deberá ser una página web.
    • La página web deberá incluir al menos 3 de los siguientes elementos:
      • vídeos breves (máx. 3 minutos), incluidas grabaciones de actividades de role play;
      • infografías;
      • presentaciones fotográficas;
      • animaciones;
      • audios;
      • cuestionarios en línea.
Al colaborar con otro país, se fomenta que los alumnos comparen sus especificidades culturales, prestando una especial atención al ahorro de gastos y la seguridad doméstica, e incluyan sus resultados como contexto del proyecto.    
                                       
Te invitamos a participar en nuestro concurso para que tus alumnos presenten sus ideas sobre cómo llegar a ser consumidores responsables de energía. ¡Marca un antes y un después en la lucha contra el cambio climático para conseguir un mundo más sostenible! 
 

¿Cuáles son los premios?

 

Primer premio:

Un viaje a Bruselas para que el equipo del proyecto visite la Capital europea y las principales instituciones de la Unión Europea. El proyecto ganador será presentado en el sitio web de Consumer Classroom.
 

Proyectos preseleccionados

La posibilidad de seleccionar un elemento para equipar su clase/escuela.
 

Otros premios: 

Certificado honorífico de la Comisión Europea por haber participado en el campeonato. 
 

¿Cuáles son las fechas principales del concurso intercolegial?

Inscripción del equipo del proyecto y entrega del proyecto intercolegial: Del 10 de octubre de 2016 al 17 de marzo de 2017
Listado de propuestas por parte del panel de expertos:  Del 21 de marzo al 7 de abril de 2017
Votación de los mejores proyectos interescolares del listado de propuestas:  Del 17 al 26 de abril de 2017
Anuncio del ganador del concurso y resultados: 12 de mayo de 2017
 

¡Comience ya mismo!

Visite el sitio http://consclass.eu/2dFQ13H y forme parte del concurso intercolegial 
 

El equipo de Consumer Classroom le desea buena suerte.

¿Cómo participar en el concurso?

Formar un equipo del proyecto

En primer lugar, debe crear un equipo del proyecto con otra escuela o clase europea que figure en el sitio web de Consumer Classroom. El equipo del proyecto deberá constar de un mínimo de dos clases o grupos de alumnos de países de la UE distintos y debe inscribirse para el concurso a más tardar el 17 de marzo de 2017. Pues entonces, ¡mejor que comience a buscar a su escuela hermanada ya mismo! 

Para ayudarle a hallar una escuela en otro país, Consumer Classroom tiene un listado de escuelas que desean participar en el Foro y en la página de proyectos interescolares. Consulte esa lista o cree su propia entrada para que otra escuela pueda hallar la suya:

Elige tus recursos sobre energía

Una vez formado su equipo, comienza la colaboración. Junto a su clase y sus escuelas hermanadas, escoja recursos de nuestra base de datos para aprender sobre los tópicos que le interesan para desarrollar su tema. Ahora puede dedicarse a expresar sus propias perspectivas. 

Para ayudarle en este esfuerzo, Consumer Classroom le ofrece herramientas como:

  • Kit didáctico sobre energía;
  • “Mis colecciones”, donde puede agrupar y guardar los recursos que desea utilizar;
  • “Lesson Builder” avanzado, que le permitirá crear lecciones multimedia con muchas características visuales, y
  • “Mi Clase”, que puede usar para compartir recursos y lecciones con todo su grupo de estudiantes y mantenerlos al tanto del avance del proyecto publicando mensajes en su boletín informativo en línea. 
 
Estas herramientas podrían resultarle especialmente útiles para coordinar su trabajo con la otra escuela europea.

Colaborar

Tus estudiantes y los de las escuelas hermanadas ya conocen mejor el valor añadido y las oportunidades que ofrece diseñar un proyecto interesante y completo. Fomente la colaboración y el debate entre sus alumnos, y contacte con frecuencia a su escuela hermanada de otro país. Trabajar estrechamente con su escuela hermanada puede generar muchas nuevas perspectivas al provenir de un entorno y una cultura diferentes. Las propuestas se pueden presentar en todos los idiomas oficiales de la UE. El idioma del proyecto debe ser acordado por todo el equipo del proyecto. Si está buscando una escuela hermanada en nuestro sitio web, especifique los idiomas que prefiere para trabajar, de manera que las demás escuelas puedan encontrar fácilmente la suya.  

Preparar la entrada para su proyecto

Los proyectos deben presentarse en el sitio web de Consumer Classroom antes del 17 de marzo de 2017
 
Cada proyecto debe incluir: 
  • una lista con los miembros del equipo del proyecto de ambas clases (profesores y alumnos);
  • una descripción breve del proyecto (en inglés); 
  • una descripción breve de la colaboración llevada a cabo y de los recursos pedagógicos de Consumer Classroom utilizados (en inglés); 
  • un kit digital de herramientas (en formato de página web) que incluya una calculadora de consumo energético para jóvenes y consejos o medidas en al menos 3 de los siguientes formatos: vídeos breves (máx. 3 minutos), incluidas grabaciones de actividades de role play; infografías; presentaciones fotográficas; animaciones; audios; y cuestionarios en línea;
  • un resumen breve de las actividades promocionales previstas para dar publicidad al proyecto (por ejemplo, mediante cuentas propias en redes sociales, contacto con los medios locales o actividades de promoción en vuestras escuelas). (En el idioma que prefiráis).
 
Aquellos proyectos cuyos equipos no estén formados por al menos una clase de una escuela europea hermanada y/o se presenten después de la fecha límite se subirán a la galería de proyectos del sitio web de Consumer Classroom, pero no podrán participar en el concurso. 

 

Formatos aceptados

  • Las entradas de vídeo deben durar menos de 3 minutos y pesar menos de 80MB. Se acepta cualquier tipo de vídeo: animación, montaje de imágenes, etc., y se pueden cargar en el sitio de Consumer Classroom. Se aceptan los siguientes formatos de ficheros: avi, wmv, mov, flv, ppt y página web.
  • Las lecciones multimedia pueden ser finalizadas con la herramienta Lesson Builder avanzado, disponible en el sitio. Se acepta cualquier tipo de formato: Word, PowerPoint, Prezi, etc.
  • Las imágenes deben ser de tamaño A3 a A0, en formato .jpg con la entrada en línea. 

¿Cómo se evaluarán los proyectos?

Cada proyecto será evaluado:

1)  En primer lugar, por un jurado compuesto de expertos europeos en educación y política de los consumidores.   El jurado tendrá una representación geográfica equilibrada. 

La evaluación se realizará basándose en estos 5 criterios principales:

1. ¿Aborda tu proyecto adecuadamente el tema del concurso?  ¿Es apropiado para el grupo de edad al que va dirigido? 
5 puntos
2. ¿Presenta el enfoque pedagógico claridad, creatividad y diversidad? (asimilación y presentación clara de la lección, uso de al menos 3 formatos de la lista)
puntos
3. Tipo de colaboración con la otra clase de la escuela hermanada (ejemplos, estrategias...)
puntos
4. Uso del sitio web como fuente de investigación para desarrollar el proyecto (encontrar una escuela hermanada, utilizar herramientas o recursos pedagógicos...) 
puntos
5.  Potencial de la solución propuesta para su aplicación en las escuelas, la vida diaria familiar, la sociedad...
puntos

Se preseleccionarán diez proyectos. Este límite podrá ampliarse si hay proyectos que obtengan la misma puntuación.
La lista con los proyectos preseleccionados se publicará en el sitio web de Consumer Classroom antes de que comience la votación.
 

2)  A continuación, los proyectos preseleccionados se mostrarán el sitio web durante una semana y se someterán a votación en línea en el sitio web de Consumer Classroom. Todos aquellos que consideren que su proyecto lo merece, podrán votar por él en la galería de proyectos del sitio web de Consumer Classroom. 

Los principales criterios para que los votantes juzguen y seleccionen un proyecto serán:
  • Relevancia con respecto al tema;
  • Claridad del mensaje;
  • Originalidad / innovación en el enfoque del tema.
 
Su equipo debe dar a conocer el proyecto a todo el mundo: familiares, amigos y compañeros de clase. ¡Todos los votos cuentan! 
 

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