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Walko coinvolge e prepara alla qualità della vita

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Walko piace, coinvolge e riesce a sensibilizzare i ragazzi sulle “Competenze Chiave” definite dal Parlamento Europeo e dal Consiglio dell’Unione Europea, in particolare per quanto le tematiche della responsabilità sociale, della formazione, dello spirito di iniziativa e del consumo consapevole.

Questo è ciò che emerge dai risultati della prima sperimentazione del gioco Walko Vado a Vivere da Solo avvenuta nell’ Istituto Comprensivo “Don E. Montemurro” , di Gravina in Puglia, diretto dal Dirigente Scolastico prof. Francesco Laddaga.

“In un momento storico in cui all’apprendimento formale si associa quello informale derivante dalle attività della vita sociale e lavorativa, supportato da metodologie ludiche e sperimentali, Walko può essere considerato uno strumento attraente e denso di opportunità per il giocatore al quale viene data la possibilità di conoscere e affrontare situazioni piuttosto verosimili”, si legge nella relazione finale della scuola, che da sempre attenta alle proposte innovative, ha voluto verificare col suo staff di coordinamento la validità del progetto “Walko Vado a Vivere da Solo” nell’ambito delle proprie azioni di orientamento formativo sulle classi terminali della Scuola Secondaria di I Grado.

La sperimentazione, che ha coinvolto 45 partecipanti, si è svolta su cinque partite (coordinate da un docente e da un alunno), ciascuna con otto partecipanti che hanno giocato in coppia occupando quattro postazioni.
Alla fine di ogni partita è stato sottoposto ai giocatori un breve questionario finalizzato a rilevare il grado di coinvolgimento e arricchimento dell’esperienza secondo una scala crescente da 1 a 5.
 
I ragazzi si sono sentiti molto coinvolti dal gioco, il 96% di loro si sono attestati tra il punteggio 5 (69%) e il 4 per il (27%). Il 100% ha risposto che vorrebbe giocare ancora, con un livello di gradimento molto alto (5 per il 73%,  4 per il 27%). Sempre il 100% dei ragazzi ha risposto che consiglierebbe ai propri compagni di partecipare al gioco con un livello di gradimento 5 per l’80% e 4 per il 20%.
 
L’obiettivo del gioco è stato particolarmente centrato per quanto riguarda il livello di sensibilizzazione sui punti Walko : "I punti qualità della vita sono l’unità di misura di una grandezza tanto impalpabile, quanto reale e legata ad azioni concrete e quotidiane. Essi conferiscono al gioco un valore aggiunto poiché riconoscono il valore delle buone pratiche e ridimensionano la funzione comunemente riconosciuta del denaro”.
 
L’idea che non vinca chi alla fine del gioco ha più soldi, ma chi è stato in grado di bilanciare il benessere economico con quello personale, sociale e ambientale è infatti il messaggio chiave del progetto.
 
Interessanti sono stati anche i suggerimenti che la scuola ha stilato, in funzione delle richieste emerse dai ragazzi. In particolare è stato chiesto di formalizzare la possibilità di credito per il giocatore che pur in possesso di un contratto di lavoro si trovi a non disporre delle risorse economiche per continuare a giocare.
Liliana Moretti 0
expert
 Giornalista professionista dal 2002.  Giornalista pubblicista dal 1996.  Laurea a pieni voti in Economia e Commercio, con indirizzo marketing internazionale presso l’Università Luigi Bocconi di Milano. Titolo della tesi: “Evoluzione verso l’impresa olonico-virtuale nel settore tessile/abbigliamento”.  Qualifica di Promotore di innovazione tecnologica per le PMI della Camera di Commercio di Milano.  Master in Fashion/Design Direction presso la Domus Academy di Milano.  Lingue conosciute: Inglese fluente, francese, tedesco e spagnolo.
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